2010/02/19

Ezkutaketa alderantziz

Bakarra ezkutatzen da eta gainontzekoek bilatu egin behar dute. Horretarako binaka ateratzen dira ezkutatuaren bila eta aurkitu ahala berarekin geratzen dira. Horregatik leku handia bilatzea komeni da.

Aingerua eta deabrua

Herrian zehar egiteko ekintza da. Talde bakoitzari 8 puntu ematen zaizkio jokoaren hasieran eta amaierarako ahalik eta puntu gehien lortu beharko dituzte. Talde bakoitzean ez da jokalari gehiegi egotea komeni. Aldi berean, herrian zehar aingeruz eta deabruz jantzitako bi pertsona ibiliko dira, begiraleak zein haurrak berak. Puntuak nola lortu:

  • Beste talde batekin topatuz gero GELDI! oihukatu behar da eta linternarekin seinalatu.
  • Ondoren bi taldeen artean dagoen distantzia kontatu behar da. Distantzia hau 5/10 pausokoa baino txikiagoa bada beste taldeak bere puntu bat eman beharko dio.
  • Deabruarekin topatuz gero puntu bat kenduko die.
Horrenbestez, aingeruaren lana ezkutuan ibiltzea izango da eta deabruarena taldeen bila ibiltzea.

Semaforoa

Semaforo baten marrazkia egiten du norberak bere paperean eta argi bakoitza dagokion kolorearekin margotu. Ondoren, kolore bakoitzaren ondoan idatziko dute:

  • Gorria = gutxien gustatutakoa
  • Laranja = erdizka gustatutakoa
  • Berdea = gehien gustatutakoa

Diana

Diana handi bat egiten da. Haurrek papertxoetan ebaluatu beharreko jarduera edo ekintzei buruzko iritziak idatziko dituzte. Gero banan-banan dianara ateratzeko eskatzen zaie, idatzi dutena azaldu eta dianan kokatuko dute: onak edo gehin gustatu zaizkienak erdian eta txarrak edo gustuko izan ez dituztenak kanpoan.

Dortoka


Batzuk dortoka ehiztariak izango diren bitartean, gainontzekoak dortokak izango dira. Dortoken helburua irteeratik helmugara arrapatuak izan gabe iristea da. Baina horretarako dortoka ehiztariak ekidin beharko dituzte, zeintzuek oskolean jotzen badituzte eliminatuak diren. Dortokek arriskua ikusten dutenean buruz gora etzan eta hankak eta eskuak mugituz salbatu daitezke. Gero berriz ere lau hankatan jarri eta aurrera jarraitzeko.

Muxuplakaje

Borobil bat egiten da eta bakoitzari zenbaki bat ematen zaio. Guztien erdien pertsona bat kokatzen da. Honek bi zenbaki esaten ditu. Lehenengo esan duen zenbakiak bigarrengo zenbakiari muxu eman behar dio, baina azken honek hau gertatu baino lehen erdikoari eman behar dio muxu; hau da: erdikoak 2 eta 5 esaten baditu hurrenez hurren, 2ak 5ari eman beharko dio muxu eta 5ak erdikoari. Muxua ematea lortzen ez duena erdian geratzen da.

Jokoa egiteko beste modu bat taldeaka jarrita egitea da. Alde batekoek zenbakiak edukiko dituzte eta besteek abederako hizkiak. Muxua erdikoari ala beste taldekoari eman txandakatuz egin daiteke. Lortzen ez duena erdian gelditzen da eta jarraian, hurrengo lehiakideak atera ondoren, kanpora joango da eliminaturik.

Bunkerra

Roll-en dinamika bat da. Haur bakoitzari paper bat emango zaio pertsonaia baten deskribapenarekin. Jokoak beraien artean eta adostasunez lau pertsona aukeratzean datza. Izan ere, munduan istripu nuklear bat gertatuko da eta lauk baino ez dute edukiko bunkerrean babestu eta gero mundua aurrera ateratzeko aukera. Pertsonaiak:

· Abokatua.
· Abokatuaren emaztea.
· Hiltzailea.
· Prostituta.
· Homosexuala.
· Apaiza.
· Lizentziatu berria.
· Umea.
· .....

Pertsonaia bakoitzari nahi ditugun ezaugarriak emango dizkiogu, denek izango dutelarik alderdi positibo bat eta negatibo bat, gutxi gora-behera.